紙魚の餌にも成らぬもの

日々の戯れ言を、紙を消費せずに消費する場

娯楽の階層化、という表現のデザイン

文体が変わる云々を枕にしていたのも今や昔。

もはや文体どころか自らのIDすら忘れるほどに久しい更新となりましたが、意外にも未だに閲覧されている方がいらっしゃるらしく、ならばと筆をとった次第。

しかし、本当に90日放置するとあの広告出るんですね、びっくり。

 

さて枕はまだ続くのだが、先日ようやく銀魂の実写映画を見ることができた。

最初からかなり火力のあるパロディをぶちかまし、さらには本筋とほぼ絡まないギャグエピソードからスタートするなど、非常に思い切った大変素晴らしい出だしであった。

長い原作を実写に落とし込む際、尺の中で整合性をとりつつ作品らしさを残すというかなりの困難が待ち受けるわけだが、本作では説明不足上等で「らしさ」を守っており、その大胆さが銀魂という作品にとても合っていたと感じた。

また、終盤は派手な絵面で映画らしく仕上がっており、しかし時折挟まれるギャグが切れ味よく銀魂であることを思い出させてくれ、銀魂という作品の実写映画化として、一つの正解を見せてくれていたと思えた。

そして、そのギャグエピソードとシリアスを繋ぐ中盤…

はっきり言って、ここは最悪クラスの出来であった。

 

 まず、単純にテンポが悪い。

パロディと勢いで笑わせる序盤からうってかわって天丼ネタが続き、いわば天丼の天丼のようになっており流石に胃もたれがする。

また銀魂の特徴として長いツッコミがあるのだが、これが天丼に重なることで、話の勢いにさらにブレーキをかける。

そのうえ、漫画ではコマ割りで緩急をつけられるところを、映画では小手先に頼らず普通の映画らしいカメラワークで撮影されていたため、余計にやりとりが長く感じる。

これらの相乗効果により、映画の半分で体感時間が2時間を超え、これは前後編の映画なのかと錯覚するほどの間延びさを感じてしまった。

 

そして、ギャグとシリアスとの間にメリハリがなさすぎた。

これは前述したギャグの切れの悪さに起因するところが大きく、また具体例を挙げるとネタバレになるため書きにくいのだが、全体的に「これはギャグか?シリアスか?どっちだ…??」となりながら見てしまうため、どちらの描写も中途半端にしか楽しめなかったというのが個人の感想である。

銀魂のシリアスはつまらない」とはよく言われる批評だが、そこまで原作再現をしてしまったのかと感じてしまった。

 

さてここまでではただのチラシの裏なので、これをどう改善するか、もっと正確な言い方をするならば、これをどう教訓として自らの作品等につなげるかを考えたい。

ここで重要となるのは、顧客をいかに飽きさせないかということだろう。

上ではかなり批判したものの、実際最初にキャラの説明ではなく笑いから入る構成は見事であるし、その勢いで押し切る笑いだけでは息切れするからとシリアス、正確に言えば映画的な見せ方へと舵を切ったのも正しい判断だと思う。

問題は、その漫画的(原作銀魂的)娯楽と映画的娯楽との間を、どう繋げば中だるみせずに顧客を満足させられるかであろう。

さあここまで抽象化すれば、これが実写映画のみならず、あらゆる表現に応用可能な命題であると感じられるのではないだろうか。

そして、この課題を解決するための糸口となるのではないかと考えているのが、娯楽の階層化である。

 

これは、娯楽には軽い娯楽と重い娯楽というのがあり、その軽重に応じたタイミングというのがあるので適切に使いましょう、という考え方である。

もう少し説明すると、軽ければ軽いほど即時的に楽しめるが快感が小さく序盤に向き、重ければ重いほどに満足感が高まるが快感まで時間や労力がかかるため終盤に適している、といった具合である。

(ただし、この区別はあくまでそれ単体の評価であり、かつそれぞれの娯楽の尊卑には言及していないことは念のため明記しておく。)

これは、海外ではicebreaker等ある程度普及した考え方に思えるが、日本ではたまに新発見のように取り上げられるので、あまり広まっていないのかもしれない。

 

先程の例で例えるならば、一瞬で笑えるギャグは軽い娯楽、映画的なシリアスは重い娯楽と言えるだろう。

そしてその中間の重さの娯楽が中盤の天丼およびシリアスパートということになるが、こう分析すると、上記の二つの間をうまくつなげておらず、急に娯楽の重さが上がって振り落とされるような構造になっているように思えてはこないだろうか。

そう、例えば殺陣などのアクションパート、実際の映画では後半に固まっていたが、このような中程度の娯楽を早めに挟むことで、観客のボルテージを着実に上げていき、冷めさせずに終われたのではないかと私は思う。

(もちろん中盤にアクションを入れることで生じる問題もあるし、監督や脚本の方々は十分承知の上でこうしたのだとは思うが、一つの対案として目をつぶっていただきたい。)

 

そして、こうした娯楽の重さによる階層化は、前述の通りあらゆる娯楽に通じる考えである。

現在私は休みを利用して色々な娯楽に手を出しているのだが、一部は面白いのになんとなく満足しきれない作品を分解すると、たいていこの重さの流れがよどんでいるように感じる。

逆に、乗り遅れる感覚を覚えずに最後まで楽しめた作品は、この流れが非常によくできており、勉強となることが多い。

これさえ満たせば佳作になるとまで言う気はないが、それ相応の影響力を持った指標であるとは言えそうである。

 

こういう表現論を書くと今後の文章のハードルが上がるのが嫌なのだが、まずは広告が出ないよう、季刊程度には書くようにしたい。